O BADANIACH

OGÓLNOPOLSKIE BADANIA ZACHOWAŃ GROWYCH DZIECI I MŁODZIEŻY

Głównym elementem projektu badawczo-edukacyjnego „Granie na ekranie” są ogólnopolskie badania naukowe poświęcone zachowaniom growym młodzieży w Polsce, realizowane wśród uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Udział w badaniach jest dla szkół bezpłatny i niesie dla nich wiele korzyści, m. in. indywidualną diagnozę i bezpłatne materiały edukacyjne.

Badania przeprowadzone zostaną metodą ilościową i jakościową. W ramach badań ilościowych, uczniowie szkół w całej Polsce wypełniają anonimowy kwestionariusz online. Badania jakościowe uwzględniają m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier cyfrowych oraz badania fokusowe skupione na najpopularniejszych wśród młodzieży grach cyfrowych.

Projekt stanowi kontynuację badań prowadzonych w latach 2015-2019 i dotyczy zachowań growych dzieci i młodzieży (zobacz raport z najnowszych badań „Młodzi Cyfrowi”).  Wyniki dotychczas zrealizowanych przez Fundację badań są podstawą do naszych działań edukacyjnych, które wspierane są między innymi przez Rzecznika Praw Dziecka, Ministerstwo Edukacji Narodowej oraz Ministerstwo Zdrowia. Realizowany projekt badawczy wspierają pracownicy naukowi zatrudnieni w Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego oraz naukowcy z Polskiego Towarzystwa Edukacji Medialnej.

Celem badań realizowanych w ramach projektu „Granie na ekranie” jest przyniesienie odpowiedzi na kilka ważnych pytań: Jak często i w jakie gry cyfrowe gra polska młodzież? Jakie korzyści, a jakie negatywne konsekwencje polskiej młodzieży przynosi czynność grania w gry cyfrowe? Jaka jest skala uzależnienia od grania w gry cyfrowe? Ilu młodych planuje związać swoje życie z grami cyfrowymi?

OPRACOWANE WYNIKI POSŁUŻĄ DO:

  • stworzenia szczegółowego raportu z badań,
  • opracowania szczegółowych rekomendacji dla rodziców, uczniów oraz nauczycieli w zakresie odpowiedzialnego korzystania z mediów cyfrowych, w tym grania w gry cyfrowe,
  • opracowania szkolnego programu profilaktycznego dla dzieci i młodzieży,
  • opracowania programu szkoleniowego dla rodziców oraz nauczycieli,
  • przygotowania metodologii szczegółowych badań jakościowych w podejmowanej tematyce.

 

ZAPRASZAMY SZKOŁY DO BEZPŁATNEGO UDZIAŁU W BADANIU!

  • Udział w badaniu może wziąć uczeń, który uczęszcza przynajmniej do klasy czwartej szkoły podstawowej. Maksymalny wiek uczniów biorących udział w badaniu to 20 lat.
  • Badanie trwa do 30 czerwca 2020 roku.

Podejmowana tematyka badań wpisuje się w szeroko rozumiana profilaktykę e-uzależnień, czyli oddziaływań zmierzających do ograniczenia takich zjawisk jak uzależnienie od telefonu komórkowego, portali społecznościowych czy gier online. Projekt pt. „GRANIE NA EKRANIE ” wpisuje się w podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2019/2020 określone przez MEN (punkt 1. Profilaktyka uzależnień w szkołach i placówkach oświatowych oraz punkt 5. Rozwijanie kreatywności, przedsiębiorczości, kompetencji cyfrowych uczniów, w tym bezpieczne i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego).

W PODZIĘKOWANIU ZA WSPÓŁPRACĘ SZKOŁA BIORĄCA UDZIAŁ W PROJEKCIE OTRZYMA:

  • Wyniki wygenerowane dla szkoły w postaci raportu tabelarycznego po zakończonym projekcie. Na podstawie przesłanego raportu będziesz więcej wiedzieć o tym, jak Twoi uczniowie grają w gry cyfrowe.
  • Szczegółowy raport z badań po zakończonych wszystkich czynnościach badawczych w wersji elektronicznej.
  • Certyfikat wydany przez Organizatorów dotyczący udziału w projekcie naukowo-badawczym wysłany na wskazany podczas rejestracji adres-email.
  • Zaświadczenie dla nauczycieli koordynujących badanie na terenie szkoły.

 

PRAKTYCZNE INFORMACJE O BADANIU:

  1. Pismo do Dyrektora szkoły – ZAŁĄCZNIK NR 1
  2. Zakończenie badań przewidziane jest na koniec czerwca 2020 roku.
  3. W badaniu ankietowym będzie mógł wziąć udział każdy uczeń uczęszczający co najmniej do 4 klasy szkoły podstawowej oraz każdy uczeń szkoły ponadpodstawowej.
  4. Badanie ma charakter ilościowy i jest przeprowadzane przez Państwa w pracowniach informatycznych w Państwa szkole metodą ankiety internetowej.
  5. Badania są dla szkół bezpłatne, szkoła nie ponosi żadnych kosztów związanych z realizacją badań.
  6. Badanie jest całkowicie anonimowe i dobrowolne, a zabrane wyniki zostaną opracowane w postaci zbiorczych tabel i wykresów.
  7. Do badania mogą przystąpić jedynie ci uczniowie, którzy dostarczą nauczycielowi pisemną zgodę rodziców na udział w badaniu (nie dotyczy uczniów pełnoletnich) – ZAŁĄCZNIK NR 2
  8. Wypełnienie ankiety przez ucznia zajmować będzie przeciętnie około 30 minut i odbywać się w obecności nauczyciela prowadzącego. Uczniowie biorący udział w badaniu odpowiadać będą na pytania używając do tego komputerów znajdujących się na wyposażeniu szkoły, z zapewnieniem jak najbardziej komfortowych warunków niezbędnych do udzielania anonimowych odpowiedzi.
  9. Szczegółowe wytyczne dla nauczycieli realizujących badania – ZAŁĄCZNIK NR 3

 

UWAGI KOŃCOWE:

  1. Optymalna ze względu na statystyczną analizę danych liczba uczniów, która powinna zostać objęta badaniem na poziomie szkoły to 100 uczniów.
  2. Raporty będę generowane dla wszystkich szkół, nawet tych, którym nie uda się zebrać opinii 100 uczniów. Prosimy jednak pamiętać, że im mniej liczna grupa biorąca udział w badaniu, tym należy zachować większą ostrożność w interpretacji uzyskanych wyników.
  3. Raporty dla szkół będą generowane po zakończonych badaniach w całej Polsce. Istnieje możliwość generowania wyników wcześniej na wyraźną prośbę zainteresowanej szkoły.
  4. Przesłany do szkoły raport będzie miał charakter tabelaryczny, to znaczy wymagać będzie dalszej pracy ze strony pracowników Państwa szkoły. Wyniki w nim zawarte mogą być punktem do dalszych działań na terenie szkoły, na przykład:
  • rozesłania otrzymanych wyników rodzicom,
  • stworzenia prezentacji multimedialnej,
  • rozpoczęcia działań szkolnych w zakresie profilaktyki e-uzależnień,
  • organizacja wydarzeń związanych z kreatywnym wykorzystywaniem gier wideo i gier on-line.

NAJWAŻNIEJSZE INSTRUKCJE DOTYCZĄCE BADANIA:

ZAŁĄCZNIK nr 1

ZAŁĄCZNIK nr 2

ZAŁĄCZNIK nr 3