O PROJEKCIE
PROJEKT BADAWCZO-EDUKACYJNY “GRANIE NA EKRANIE”
Witamy na stronie projektu badawczo-edukacyjnego „Granie na Ekranie”, którego celami są zdobycie aktualnej wiedzy na temat używania gier cyfrowych przez dzieci i młodzież oraz edukacja w zakresie odpowiedzialnego grania.
Projekt realizowany jest przez Fundację LOTTO im. Haliny Konopackiej, organizatora akcji oraz Fundację „Dbam o Mój Z@sięg”, partnera głównego. Projekt otrzymał rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej.
Główne elementy projektu „Granie na ekranie”:
- Ogólnopolskie badania naukowe: ilościowe, realizowane w szkołach na terenie całego kraju oraz jakościowe, uwzględniające m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier oraz badania fokusowe skupione wokół najpopularniejszych wśród dzieci i młodzieży gier cyfrowych.
- Szkolenia dla Młodych Wolontariuszy: spotkania odbywające się w każdym województwie, podczas których wybrani uczniowie ze szkół z danego województwa zostaną przygotowani do poprowadzenia warsztatów dla swoich rówieśników w swoim otoczeniu.
- Wykłady dla rodziców i nauczycieli: jeszcze w tym roku szkolnym odbędzie się pilotażowa seria spotkań dla rodziców oraz dla nauczycieli, w wybranych szkołach na terenie 6 województw. Planowana jest kontynuacja szkoleń na szerszą skalę w roku szkolnym 2020/2021.
- Raport z badań naukowych: po zakończeniu badań opracowany zostanie raport z badań ilościowych i jakościowych, który zostanie szeroko i bezpłatnie udostępniony opinii publicznej, szczególnie zaś szkołom, gminom i powiatom. Raport będzie zawierał rekomendacje wynikające z otrzymanych wyników.
Projekt finansowany jest ze środków Fundacji Lotto im. Haliny Konopackiej, dzięki czemu udział w nim dla szkół, gmin, powiatów oraz osób indywidualnych jest całkowicie bezpłatny. Zapraszamy do kontaktu instytucje oraz media, które chciałyby wesprzeć nasze działania.
Jak grają Polacy i dlaczego się tym zajmujemy?
Granie w gry jest jednym ze sposobów spędzania czasu wolnego nie tylko przez dzieci i młodzież. Czynność ta na stałe wpisała się nie tylko w przestrzeń domu, ale również szkoły, miejsc publicznych, w środkach transportu publicznego, u przyjaciół i znajomych, w pracy, w samochodzie a nawet na specjalnych aren przygotowanych w celu realizacji ogólnoświatowych zawodów i konwentów graczy. W potocznym dyskursie bardzo często granie przedstawiane jest tylko i wyłącznie w niekorzystnym świetle (uzależnienie od gier, prezentacja scen przemocowych, nieumiejętność rozróżnienia między światem realnym i wirtualnym), błędnie utożsamiane jest jedynie z aktywnością podejmowaną przez dzieci i młodzież, bez akcentowania grania przez osoby dorosłe, a jeszcze rzadziej ujmowane jest w procesie międzypokoleniowym (np. wspólne granie rodzica z dzieckiem), przez co zupełnie pomijany jest aspekt więziotwórczy (Damian Gałuszka, „Gry wideo w życiu rodzinnym”, Wyd. Libron, Kraków 2017, s. 11).

DLACZEGO TEMAT GIER CYFROWYCH JEST TAK WAŻNY?
- Granie w gry cyfrowe cieszy się ogromną popularnością na całym świecie, przyciągając do ekranów coraz młodszych użytkowników.
- Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) po raz pierwszy zaklasyfikowała zaburzenia związane z graniem w gry komputerowe jako uzależnienie, umieszczając je w najnowszej wersji ICD-11.
- Nadużywanie gier stanowi realny problem dla dzieci i młodzieży i może prowadzić do licznych negatywnych konsekwencji.
- Odpowiedzialne korzystanie z gier może przynieść pozytywne efekty, dlatego samego zjawiska nie należy pejoratyzować.
- Potrzebna jest edukacja oparta na realnej wiedzy o zachowaniach growych dzieci i młodzieży w Polsce.

CO JUŻ WIADOMO O TYM, JAK GRAJĄ POLACY?
- Osoby grające to nie tylko mężczyźni (53%), ale również kobiety (47%); grają nie tylko osoby najmłodsze (16-24 lat 24%); ale również osoby w średnim wieku (25-34 lata 32%; 35-44 lata 29%)), oraz osoby relatywnie najstarsze (45-55 lat 14%).
- 57% polskich graczy deklaruje, że gra w gry mobilne, nieco mniejszym zainteresowaniem cieszą się gry społecznościowe (30%) i konsolowe (29%).
- 64% graczy w gry mobilne to uczniowie i studenci.
- 74% graczy sięga po ten typ gier, aby zabić wolny czas, 56% dla relaksu i odstresowania się, zaś 20%, aby nabyć nowe umiejętności.
- Polscy gracze grają w gry przede wszystkim samotnie (73% tylko lub zazwyczaj w trybie pojedynczego gracza)

CO BĘDZIE EFEKTEM PROJEKTU „GRANIE NA EKRANIE”?
- Zdobędziemy aktualną wiedzę na temat zachowań dzieci i młodzieży w Polsce w zakresie używania gier cyfrowych, która udostępniona będzie opinii publicznej i wszystkim zainteresowanym w formie obszernego raportu.
- Wyniki projektu będą odpowiedzią na wyraźny deficyt badań poświęconych zachowaniom growym dzieci i młodzieży.
- Na podstawie wyników opracowane zostaną szczegółowe rekomendacje dla rodziców, uczniów oraz nauczycieli w zakresie bezpiecznych i odpowiedzialnych zachowań „growych”.
- Zaplanowane zostaną działania profilaktyczne oparte o realną diagnozę problemu, które następnie realizowane będą w szkołach na terenie całej Polski.
- Na podstawie wyników projektu przygotowana zostanie kampania społeczna oraz konferencja tematyczna.
- Każda szkoła, powiat lub gmina, które wezmą udział w bezpłatnym badaniu ilościowym, otrzyma indywidualną diagnozę dla swojej społeczności.