O PROJEKCIE

PROJEKT BADAWCZO-EDUKACYJNY “GRANIE NA EKRANIE”

Witamy na stronie projektu badawczo-edukacyjnego „Granie na Ekranie”, którego nasza Fundacja Dbam o Mój Zasięg jest partnerem merytorycznym. Organizatorem projektu jest Fundacja LOTTO im. Haliny Konopackiej. Celami naszych wspólnych działań jest zdobycie aktualnej wiedzy na temat używania gier cyfrowych przez dzieci i młodzież oraz edukacja społeczeństwa w zakresie odpowiedzialnego grania. Projekt otrzymał rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej.

Aktualnie projekt dobiega końca. Zrealizowany największe jak dotąd w Polsce badania grania w gry cyfrowe przez młodzież, 31.05.2021 ukazała się książka z wynikami tego badania pt. “Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych”, która dostępna jest za darmo do pobrania pod tym adresem. Zachęcamy również do zapoznania się z prezentacją zawierającą najważniejsze wyniki badania, dostępną tutaj. Więcej informacji o projekcie i materiały znajdują się na stronie głównej Organizatora: www.granienaekranie.pl.

 

Główne elementy projektu „Granie na ekranie”:

  • Ogólnopolskie badania naukowe zrealizowane w 2020 roku – badanie ilościowe, realizowane w szkołach na terenie całego kraju oraz jakościowe, uwzględniające m. in. wywiady pogłębione z terapeutami uzależnień od gier oraz badania fokusowe skupione wokół najpopularniejszych wśród dzieci i młodzieży gier cyfrowych.
  • Szkolenia dla Młodych Wolontariuszy –  pierwsz etego typu i bezpłatne szkolenia, podczas których wybrani uczniowie ze szkół w całej Polsce zostaną przygotowani do poprowadzenia warsztatów dla swoich rówieśników w swoim najbliższym otoczeniu. Aktualnie trwa rejestracja na szkolenia: zapraszamy do zapoznania się z terminami w sekcji Szkolenia (KLIK).
  • Wykłady dla rodziców i nauczycieli –  bezpłatne spotkania dla rodziców i nauczycieli z całego kraju, podczas których będzie można zdobyć wiedze o świecie gier cyfrowych oraz skutecznym wspieraniu dzieci w odpowiedzialnym graniu w gry. Aktualnie trwa rejestracja na wykłady: zapraszamy do zapoznania się z terminami w sekcji Wykłady (KLIK).
  • Raport z badań naukowych – którego premiera zaplanowana jest na wiosnę 2021 r. zostanie szeroko i bezpłatnie udostępniony opinii publicznej, szczególnie zaś szkołom, gminom i powiatom. Raport będzie zawierał rekomendacje wynikające z otrzymanych wyników. 

Projekt finansowany jest ze środków Fundacji Lotto im. Haliny Konopackiej, dzięki czemu udział w nim dla szkół, gmin, powiatów oraz osób indywidualnych jest całkowicie bezpłatny. Zapraszamy do kontaktu instytucje oraz media, które chciałyby wesprzeć nasze działania.

 

Jak grają Polacy i dlaczego się tym zajmujemy?

Granie w gry jest jednym ze sposobów spędzania czasu wolnego nie tylko przez dzieci i młodzież. Czynność ta na stałe wpisała się nie tylko w przestrzeń domu, ale również szkoły, miejsc publicznych, w środkach transportu publicznego, u przyjaciół i znajomych, w pracy, w samochodzie a nawet na specjalnych aren przygotowanych w celu realizacji ogólnoświatowych zawodów i konwentów graczy. W potocznym dyskursie bardzo często granie przedstawiane jest tylko i wyłącznie w niekorzystnym świetle (uzależnienie od gier, prezentacja scen przemocowych, nieumiejętność rozróżnienia między światem realnym i wirtualnym), błędnie utożsamiane jest jedynie z aktywnością podejmowaną przez dzieci i młodzież, bez akcentowania grania przez osoby dorosłe, a jeszcze rzadziej ujmowane jest w procesie międzypokoleniowym (np. wspólne granie rodzica z dzieckiem), przez co zupełnie pomijany jest aspekt więziotwórczy (Damian Gałuszka, „Gry wideo w życiu rodzinnym”, Wyd. Libron, Kraków 2017, s. 11).

DLACZEGO TEMAT GIER CYFROWYCH JEST TAK WAŻNY?

  • Granie w gry cyfrowe cieszy się ogromną popularnością na całym świecie, przyciągając do ekranów coraz młodszych użytkowników.
  • Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) po raz pierwszy zaklasyfikowała zaburzenia związane z graniem w gry komputerowe jako uzależnienie, umieszczając je w najnowszej wersji ICD-11.
  • Nadużywanie gier stanowi realny problem dla dzieci i młodzieży i może prowadzić do licznych negatywnych konsekwencji.
  • Odpowiedzialne korzystanie z gier może przynieść pozytywne efekty, dlatego samego zjawiska nie należy pejoratyzować.
  • Potrzebna jest edukacja oparta na realnej wiedzy o zachowaniach growych dzieci i młodzieży w Polsce.

CO JUŻ WIADOMO O TYM, JAK GRAJĄ POLACY?

  • Osoby grające to nie tylko mężczyźni (53%), ale również kobiety (47%); grają nie tylko osoby najmłodsze (16-24 lat 24%); ale również osoby w średnim wieku (25-34 lata 32%; 35-44 lata 29%)), oraz osoby relatywnie najstarsze (45-55 lat 14%).
  • 57% polskich graczy deklaruje, że gra w gry mobilne, nieco mniejszym zainteresowaniem cieszą się gry społecznościowe (30%) i konsolowe (29%).
  • 64% graczy w gry mobilne to uczniowie i studenci.
  • 74% graczy sięga po ten typ gier, aby zabić wolny czas, 56% dla relaksu i odstresowania się, zaś 20%, aby nabyć nowe umiejętności.
  • Polscy gracze grają w gry przede wszystkim samotnie (73% tylko lub zazwyczaj w trybie pojedynczego gracza)

CO BĘDZIE EFEKTEM PROJEKTU „GRANIE NA EKRANIE”?

  • Zdobędziemy aktualną wiedzę na temat zachowań dzieci i młodzieży w Polsce w zakresie używania gier cyfrowych, która udostępniona będzie opinii publicznej i wszystkim zainteresowanym w formie obszernego raportu.
  • Wyniki projektu będą odpowiedzią na wyraźny deficyt badań poświęconych zachowaniom growym dzieci i młodzieży.
  • Na podstawie wyników opracowane zostaną szczegółowe rekomendacje dla rodziców, uczniów oraz nauczycieli w zakresie bezpiecznych i odpowiedzialnych zachowań „growych”.
  • Zaplanowane zostaną działania profilaktyczne oparte o realną diagnozę problemu, które następnie realizowane będą w szkołach na terenie całej Polski.
  • Na podstawie wyników projektu przygotowana zostanie kampania społeczna oraz konferencja tematyczna.
  • Każda szkoła, powiat lub gmina, które wezmą udział w bezpłatnym badaniu ilościowym, otrzyma indywidualną diagnozę dla swojej społeczności.